大家都在说育碧的游戏是个罐头,连续吃几次就会腻,久了不吃又嘴馋。我最近尝了几个“罐头”,和大伙聊聊味儿怎么样。
我们先从刺客信条系列开始,最近我通关了《刺客信条:英灵殿》和《刺客信条:奥德赛》,中间换了换口味,通关了《孤岛惊魂6》,正在开坑《刺客信条:起源》。原本我并不是一个善于潜行刺杀的玩家,能突突绝对不会偷偷摸摸,得益于神话三部曲的玩法变革,我能够以自己喜欢的方式体验这个穿越时空的大IP的魅力。
为什么刺客信条走上了“RPG的道路”
奥德赛和英灵殿与刺客信条之前的作品相比,除了简化游戏开发流程之外,从玩家的角度看是为了进一步降低游戏的上手门槛。
因为不是所有的玩家都有耐心有能力或者有毅力老老实实搞潜行。我记得去年在XGP上玩过一款名叫《荒神2》的潜行游戏,玩家扮演的忍者需要借助黑夜的掩护尽可能刺杀所有目标。如果你问能不能与敌人正面交锋?当然可以,但其极低的战斗容错率会迅速让你打消这个念头。此时再回望那段经历,如果主角不是什么脆皮忍者,而是卡珊德拉或者艾沃尔,或许这游戏早就通关了吧。
英灵殿与奥德赛相比,有哪些进步与不足
在我此前发布的文章里,我不止一次地看到有玩家吐槽自己看到如此庞大的收集量和故事长度就望而却步。确实,在一款整体游戏流程都相对重复的作品里,如果不是有剧情或者玩法作为动力,我或许永远不会有勇气写下这篇文章。
整体来看,“奥德赛”的剧情优于“英灵殿”,而“英灵殿”却比“奥德赛”更加好玩。如果你真的能有耐心玩到后期,会发现卡珊德拉的故事对于“奥德赛”这个名字真是实至名归。一路上所有的艰辛,所有的眼泪都会因为最终的团聚而烟消云散。虽然不少玩家吐槽故事又臭又长,配角塑造没有深度,这些我都深以为然,但你不得不承认卡珊德拉确实是一个成熟、美丽、不屈的斯巴达战士。否则又怎么会有这么多人在“英灵殿”的斯凯岛任务中与卡珊德拉重逢时感慨万千呢?当你静下心来品味每一个故事,你会发现众多似乎毫不相干的故事都在一步步让你向真相靠拢;每一个地区的支线任务也让你可以纵览这个地方的大部分山水美景。
相比之下,艾沃尔的故事则令育碧显得有些“江郎才尽”,他们似乎既无法再写一部“奥德赛”一般的恢弘史诗,也无法再来一个“守护者”一般的重量级设定,更没有办法像前作那样搞出11种结局的组合,而是利用了取巧的办法,把每一个地区的故事都编写成单元剧,虽然独立看来每个故事都各有亮点,但如此一来造成的割裂感也不可避免。
在开放世界的探索方面,“起源”和“奥德赛”都沿用了同一套完成地区目,标的清单项,“英灵殿”则彻底抛弃了之前的设定,一个个不同颜色的光点早就告诉你里面会有什么内容,你也可以通过村子里的制图师来定向收集。然而,为了增加游戏时长,育碧把“地点目标”框架下所见即所得的收集方式彻底推翻,在“英灵殿”里增加了许多无意义的推箱子和门闩解谜。从而产生了一个非常魔幻的结果:从过程上看,奥德赛的体验好于英灵殿,从结果上看则会得出相反的结论。
综合两款游戏的体验,我不建议大家搞全收集,即便两者都利用了不同的方式来鼓励玩家完成这个目标。有这个时间不如多体验体验“发现之旅”的云旅游。
阿育开放世界的进步之处
要谈到这个话题,我们不得不提到另外一款游戏,《孤岛惊魂6》。有一个观点我深以为然:真正优秀的公式化开放世界应该无法让玩家感受到公式化的存在。
《孤岛惊魂6》为了加入足够多的内容,可以在地图上把收集要素、小游戏和主线的地点完全分开,也就是说你如果只玩主线,会有很多的地方压根去而其中作为小游戏的寻宝游戏和大奖赛又通过不同的关卡设计和可阅读的文本来消弭了公式化的感受,带给完全不同的体验,而《刺客信条:英灵殿》里的“世界事件”任务逻辑和剧本叙事也有异曲同工之妙。我相信纸片收集也有类似的用意,只可惜难度太高,以至于大家都用技能来逃课。把话说得再露骨一点,如果把“刺客信条”里的古墓探索提高到“古墓丽影”重启三部曲的关卡设计水平,我相信育碧在开放世界设计方面一定能够再上一个台阶。
最后是一些关于《刺客信条:奥德赛》的小tips,可以给即将到达后期的玩家一些建议。
如果你买的是主机版,我不建议你在XSS上游玩,因为贴图材质模糊不清,连地图都是糊的;我也不建议你玩起源,因为没有次世代优化。如果你买的是电脑版,那么恭喜你,在后期修改器十分重要,尤其是你想通过升级不同装备套装来获得不同游玩体验的时候。如果你玩到了亚特兰蒂斯DLC,那么你完全可以摆烂,不再鬼鬼祟祟搞刺杀,因为伊述士兵的组织纪律性很差,各个都是小聋瞎,而且没有烦人的赏金猎人。
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