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艾尔登法环测试报告不死人会跳了,但魂

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转自VGtime沁雅畅慧

自两年半以前公布第一支预告片以来,《艾尔登法环》这个名字始终萦绕在全球玩家脑中无法散去,这两年时间,游戏没有放出任何新视频让人解馋,有的只是宫崎英高接受采访时透露的只言片语,就和他此前率队制作的魂系列游戏一样,含糊不清,又引人入胜。

  直到今年E3,FromSoftware终于公布了游戏的实机预告,展示了游戏中会出场的部分NPC、敌人,并稍稍透露了一点新动作、地图等等,这才真正让我们感觉到「这游戏是真的有,不是幻想」。

  虽然原本作为大多数玩家春节假期必备消遣品的《艾尔登法环》延期到了明年2月末发售,但好在这个月玩家终于等来了一次能够自己探索游玩的机会。应万代南梦宫的邀请,我们提前一周完整体验了《艾尔登法环》网络测试的绝大多数内容,在全面测试开始之前,不妨先来看看本文,对游戏有个初步的预期。

  本文是媒体预先试玩报告,基于PS5版本(版本号1..)撰写。《艾尔登法环》网络测试版由万代南梦宫提供,报告中包含的描述及观点仅代表作者的主观意见,游戏实际体验因人而异。

激发探索欲望的地图

  《艾尔登法环》的故事发生在名为「交界地」的区域,按照此前官方的说法,游戏包含六个大区域,每个区域各有一位半神作为领主。测试版的地图名为「宁姆格福」,玩家的目标是前往北部的城堡「断崖之城·史东薇尔」,生活在这里的半神就是最新演示中挑战的Boss「接肢·葛瑞克」。不过本次测试版仅提供了「宁姆格福·西」这一部分地图供探索,城堡只有大概十分钟左右的游玩流程,所以暂时还不能挑战葛瑞克。

  先来聊聊测试版的地图吧。

  和以往魂系列及《只狼影逝二度》不同,玩家可以在《艾尔登法环》里直接查看地图。只要与NPC对过话、互动过赐福(相当于魂系列的篝火)、或是来到某些特定地点,都会在地图上留下标记,玩家可以随时在非战斗状态下开启地图传送到大多数的赐福点,比魂系列作品要方便许多。

  如果是第一次来到新区域,地图会是一片空白,但发现的赐福、NPC之类的东西都会直接标注。想要让地图完整,需要在特定位置找到路碑,获得地图碎片,才能刷新这一个区域的地图,测试中就可以找到「宁姆格福·西」这款地图碎片加以使用。

  虽然只是整个宁姆格福的西部,但是其中包含的内容量非常丰富。由于本次游戏采用了开放世界的形式,玩家可以自由探索大地图的每个角落,除了水域,因为褪色者也不会游泳……测试版的地图大致由三部分组成,首先是广阔的原野,属于很传统的开放地图,地图上排布着各种据点、地牢等有探索价值的区域,在部分特定区域会出现「鸟瞰镜」,可以让玩家在高处观察周围的地形、敌人分布等等。

  开放地图还由不同的生态环境构成,海边的沙滩上会出现不可名状的触手怪物、森林中则有着凶猛的灰熊,湖畔的巨型螃蟹更是不能随意招惹的对象。针对这些环境,游戏还加入了丰富的(中立)生物,测试中就能看到大量的鸟类、鹿、乌龟、野猪之类的动物,它们一般不会主动招惹玩家,击杀它们能拿到素材,用于道具制作。同时地图上还会有可以采摘的植物,同样可以用于制作消耗道具。

  道具能够直接制作,算是一种进化,魂系列作品中的道具不是靠买就是靠刷,初代下水道砍老鼠刷人性之类的操作自不多说,就连类似火焰壶之类的普通道具有时都不太够用。《艾尔登法环》稍稍简化了刷道具的步骤,像火焰壶这种攻击用道具、还有提升角色能力,或是为武器赋予特殊效果的道具有不少都可以用素材来制作,只要在商人处购买,或是探索地图时拿到对应的图纸,就能随时随地造出来——当然,真说要刷的话,素材本身还是可能需要反复去刷的,譬如闪电劈到草地生长出的雷电花,或是悬崖边罕见的睡莲之类的稀有素材,还是要费点心思找的。

  交界地的昼夜与天气变化很明显,时间分为早上下午和晚上,在赐福可以选择出发时间;天气目前我发现了下雨、浓雾、暴风这几种。时间对于敌人的分布和NPC的现身有一定影响,白天巡逻的敌人会在晚上回到附近的火堆休息,更容易偷袭;晚上在要塞前的桥附近可以遭遇一位被施加魔法变成灌木的亚人种NPC;夜晚地图上会出现酷似《指环王》中戒灵的强力骑士等等,说不定这些还不是测试内容的全部。

早上

下午

  除了游荡的特殊敌人与遭遇战,还有各种据点和营地之外,探索大地图的时候还会经常遇到地图的第二部分——地牢。

  地牢多分布在岩壁的底部,目前遇到了坑道、墓地和洞窟三种地牢。只要经过地牢的入口,就会在地图上标出它们的位置。地牢的起点都会有一个赐福让玩家可以调整装备。目前我遇到的地牢规模都很小,没有什么需要玩家反复探索寻找近路的复杂设计,基本就是一条路走到底,或是在深处与机关互动打开入口附近的大门,就是有的洞窟太黑了,必须买火把才能正常探索。地牢的深处会有特殊奖励,有饰品、战技等装备类道具,有时是直接摆着宝箱让人开,有的则会出现Boss,击败他们才能拿到奖励,测试版中我遇到了四个地牢Boss。

  第三部分,就是主线必经的城堡了,测试版中就是那个「断崖之城·史东薇尔」。

  刚离开漂流墓地来到宁姆格福的时候,玩家面前会出现NPC「白面具·梵雷」。他会在蔑视身为褪色者的玩家的同时,告诉玩家主线内容——跟随赐福上黄金光芒的指引,前往史东薇尔,所以玩家可以不管其他所有的地图内容,一口气来到风暴关卡前的赐福,与性质等同于前几作防火女的NPC梅琳娜对话获得召唤灵马托雷特的道具「灵马哨笛」,骑马穿越关卡要塞击败主线Boss,来到史东薇尔城门口。

  城堡门口的NPC「门卫·葛托克」建议我走左边的小路,敌人少,容易溜进城内,走正门的话是死路一条。两条路玩家都可以选择,小路进入城堡稍微有了魂系列纵深复杂地图的样子,可惜没走多远就走到了测试内容的尽头;正门进入的话会面对海量的敌兵和高伤害的弩车攻击,但正路的地图广阔,没有小路的阴暗和逼仄,但同样很快就会被测试版强制放置的堵路木桩挡住去路,没法更多探索。

小路

正门

  其实从最新演示中能看出来,利用地形和新加入的跳跃能力,玩家可以有策略性地选择多种路线探索,演示中就展示了跳到高处的外墙,在下落到窗户的外侧进入,从高位观察下方平台敌人的行动。

演示截图

  测试版没有办法体验到多路线探索城堡的更多内容,确实是略有遗憾。城堡类大地图应该会保持魂系列复杂精妙的地图设计,上下分层、环绕贯通找近路,给人豁然开朗的畅爽感。我在进入城堡之前,就看到东北方向的城墙处疑似有路可以进入城内,却被测试版的空气墙挡住了,看地图也能发现城墙是有缺口的,说不定进入史东薇尔不仅仅只有小路和正门两个可选。

  地图的三个部分,魂味地图的质量尚不用担心,玩家更多是担心开放世界会不会带来熟悉的“罐头味”,激起探索欲望和大量无聊问号之间要掌握的度不好拿捏。从当前提供的内容来看,还不至于出现跑图跑累了烦了的情况,宁姆格福的内容分布尚保证了质量,不过体验内容毕竟有限,我也不敢妄下定论——正式版增加的宁姆格福的东、南、北三个区域,乃至剩下五个大地图,还能否保持这个水平,确实不好说,但我很看好FromSoftware的设计实力,从测试版中就能看到他们很可能学习了《塞尔达传说旷野之息》的开放地图设计。

  《艾尔登法环》的地图内容分配算是比较均匀的那种,并且通过远处可视内容的设置来加强探索感。比如说来到一个陡峭的岩壁,往下看能望见远处几百米外的小型敌人据点,在地图上进行标记,它就会一直高亮在画面中。在前往这个据点的途中,很有可能又会看到附近出现一个扛着巨剑的巡逻巨人,或是奴隶巨人拉着货车前进,甚至有时还会突然出现强力Boss,让玩家能够持续不断地发现新事物,保证持续不断探索欲望,但又不会放置大量重复性极高的东西,让玩家疲于收集。

  很难说这种沉浸式探索感是不是会让人产生一种既视感,仿佛在之前某些开放世界游戏中见过一样。不过《艾尔登法环》确实成功提起了我游荡大地图的欲望,加上今次还能骑马遨游,跑图也不是什么令人厌倦的事情。在游玩过程中我时常感受到熟悉的好味道,很棒。

灵活的魂味战斗

  一提到魂系列,玩家津津乐道的除了充满惊喜的地图,就是让人爱恨交织的战斗了。

  从基础的战斗动作来说,FromSoftware其实有些偷懒,武器击打的音效、敌我受创的动作等等,都和魂系列如出一辙,毕竟官方之前都说本作不叫《黑暗之魂4》,一部分原因是因为不想限制马丁老爷子的世界观创作。当然,这可能只是测试版暂时挪用老素材,正式版说不定会换掉。

  你用魂系列的战斗思路来玩《艾尔登法环》,是没什么问题的,顶多是弹反的时机可能要比老作品更早一点,其他类似二人转、法爷BiuBiuBiu,甚至是叫玩家和NPC来揍人,这些熟悉的套路依旧可以用。

  下面讲讲不一样的。

  演示中大家应该都注意到了召唤灵魂这个系统,在游戏中获得道具「召魂铃」之后(测试版似乎直接就能召唤),就能使用骨灰道具来召唤各种灵魂,召唤时除了要处于特定区域(左边有墓碑标志浮现)之外,还要消耗FP,视骨灰的不同,FP的消耗量也有明显差异,菜一点的如权贵魔法师召唤只需要10点,强力的战士则需要点,初始职业中白狼战鬼一开始FP上限只有98点。

  召唤出来的灵魂会跟随玩家一同移动,并攻击逼近玩家的敌人。和玩家一样,灵魂也有血量,并且一次只能召唤一种灵魂(多人游玩不能召唤),所以测试版中灵体更多是作为吸引火力的靶子,让玩家有机会输出Boss或是喘一口气。

  测试内容包含和玩家协力游玩或者入侵其他玩家世界的玩法,不过由于测试名额有限,此前提前测试阶段没有成功尝试这两种玩法。

  战技是《艾尔登法环》比较重要的内容,玩家可以自由给大多数武器和盾牌安装与拆卸战技,使用出普通轻重攻击以外的全新招式,白狼战鬼默认右手的大剑自带战技是落雷,可以释放一道落雷攻击范围内瞄准的敌人,此招式极其imba,我用它活活劈死了演示中出现的Boss「飞龙·亚基尔」,和游戏开场就会遇到的Boss「大树守卫」等等……

  在击败特定敌人、在商人处购买,或是探索特殊区域开启宝箱后,可以获得战技,然后在赐福处就能够安装战技。有的装备会自带不可更换的独特战技。武器的战技多数都是攻击效果,而盾牌的战技则会提升自身能力,比如我在游戏中找到的一个盾牌战技「圣域」,效果就是在自身周围划一个魔法圈,自动恢复角色血量。

  战技的触发是L2,如果左手拿盾右手拿武器,那按L2就是使用盾的战技,如果没有给盾附上战技,则是盾反,总之左手有东西,就是默认用左手装备的战技或默认招式;左手不拿装备,右手拿武器,那么按L2则才使用右手武器的战技,稍微有些繁琐。

  使用战技同样要消耗FP,FP不够了可以喝「蓝滴露圣杯瓶」,圣杯瓶是这一作里的回复道具,相当于魂系列的元素瓶。测试版里圣杯瓶上限为四瓶,在赐福处可以自由分配回血用的「红滴露圣杯瓶」和回魔用的「蓝滴露圣杯瓶」的数量,和《黑暗之魂3》的原素瓶与原素灰瓶设计差不多。游戏中玩家还能获得更多的空瓶子,以及特别颜色的滴露,可以用于在赐福处混合有不同效果的圣杯瓶,测试中我找到了提高精力恢复速度、恢复FP和施加爆破效果的三种滴露。

  魔法之类的能力和魂系列一样,都是拿到后在赐福处记忆,并通过魔杖之类的武器来释放,游戏中有不少魔法和战技都要靠玩家击杀地图固定位置出现的推粪球的屎壳郎来获得……

  动作方面,由于加入了跳跃和下蹲动作,《艾尔登法环》有了些「只狼」的味道,在开放地图上玩家可以在远处观察敌人据点和行动轨迹,然后自由选择潜入路线,蹲下进入草丛可以有效回避敌人视线,从而得以在背后暗杀杂兵。这次游戏加入了全新的动作——防卫反击,即防御住敌人的攻击后立刻按下R2,可以进行反击,防卫反击更容易让敌人失去平衡,从而进行内脏暴击。

  新系统与旧内容的结合,确实让本就独树一帜的魂系战斗更添一丝风味。当然,敌人依旧强大,被杂兵围殴还是很容易直接咽气,大型怪物的伤害照样惊人,稍微一招没防住很可能就被一套带走,Boss也不例外。

  测试版中我一共挑战了八个Boss,其中四个是地牢Boss,一个是Boss。这五位放到以往作品,比如「只狼」中可以算是强力精英怪,到本作中就成了有长血条的支线Boss。这五个Boss都不算特别难,出招有规律,招式也不多,破绽倒是明显得很。

虽然破绽多,但是挨一下还是很痛的

  剩下三个Boss就都不是省油的灯了,「大树守卫」扛枪骑马,攻击伤害超高,还能快速位移,要不是我卡石头放落雷,不知道要打多久;「飞龙·亚基尔」,虽可以在它肚皮之下狂放落雷,但保不齐它会突然起飞全屏喷火,这时候就要立刻召唤灵马位移跑路,结果我发现最佳解决方案就是骑马绕着飞龙疯狂修脚。

  这两个Boss可以选择不打,直接绕过去,所以整个测试版只有「恶兆·玛尔基特」是必须要挑战的主线Boss(其实也不一定,如果可以从城墙的洞进去,肯定能绕过了……),他自然是非常强。

  这个所谓的强,仅针对我本人,我第一次打他花了整整四个小时,就是因为之前对付Boss的落雷策略放到他身上完全不管用。玛尔基特位移极快,当我举手唤雷的时候,他的拐棍已经劈下来了。就算防御住了他的招式,他也会立刻使用派生技能给我一通暴揍,二阶段更甚,一套连招就能将我带走,必须通过翻滚无敌帧躲过攻击才能让他放弃派生攻击。

  但当我发现他的所有拐棍招式都可以盾反之后,战斗就变得极其套路,提早算准时机盾反他两次,就可以内脏暴击,顺利结束了战斗。

  没错,《艾尔登法环》的Boss路数还是有迹可循的,仍需要玩家在学习中成长。一次两次,乃至十次二十次打不过,就要想想自己的战斗方式是不是不适合对付他,可能得需要换一种思路。我属于浪费四个小时才更换了思路的死脑筋,我相信大多数人不至于这么执拗。

  还有一个对于「狂死不止党」的福利,游戏会在某些地方放置名为「玛莉卡楔石」的小石头,很难发现,并且就算接近了,游戏也不会有提示。只要在楔石的范围内死亡,游戏会询问玩家是在「玛莉卡楔石」处复活,还是回到最后使用过的赐福复活。在与「飞龙·亚基尔」战斗中,玩家若是挂掉就可以在附近的楔石处复活,能更快重返战斗,代价就是没有办法在赐福调整配置。

右侧的小女神像就是玛莉卡楔石

试玩小结:更自由的「黑暗之魂4」

  称《艾尔登法环》是「黑暗之魂4」不是贬义,是对它继承并弘扬了魂系列优秀设计的肯定。

  就本身的游玩体验而言,《艾尔登法环》的魂味没有丝毫变化,狭窄小路的拐角常有闪现背刺玩家的「宫崎英高の阴谋」,被敌人围殴时瞎翻滚就必死无疑,只有抱着视死如归的态度才能冲破难关。

  但在保证延续基础的战斗设计和魂式地图之上,加入更多尝试同样是很有必要的。虽然玩家嘴上说着「味道有了,对了」,但肯定还想看到更多有趣的设计,来让原本就已完善自洽的正统魂作品更进一步。

  本作加入的那些全新系统,就是让这种魂味能被更多玩家接受的措施——你说不死人不能跳,那我们褪色者可以大跳了,能大跳就能爬墙,能爬墙就可以去高处选择更多路线,在原本魂系列自由的平面攻关路线选择之外加入了更立体的探索形式。

  开放地图则是学习成功的案例来加以使用,最终呈现的品质不好说,至少这张测试地图还在持续给我惊喜:写这篇文章的时候,我又发现了此前没见过的NPC和敌人,不知还有什么惊喜等着我。

  要玩转那么大的地图,总得需要骑匹马跑图。想把马战做好不容易,《艾尔登法环》的马战也无非是让玩家可以两侧攻击,再设计一些骑马的杂兵和玩家互殴,或是加入大型地图的Boss来让玩家思考骑马上战场的可行性——上文提到的「飞龙·亚基尔」就是个典型的例子,它的火焰吐息双腿跑是躲不过的,要迅速骑马跑路二段跳才更安全,总体感觉不过不失。

  如果让我用一个词评价测试版,那就是「自由」。探索是自由的,战斗是自由的,策略是自由的。我们现在游玩的范围只是六个大地图中某个地图的西部,却已经包含如此丰富的探索要素。我不敢想象完整版需要花费多少时间才能玩到所有内容,太期待全面测试开启之后,全球玩家的发现与解密了。




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