时至今日,越来越多的玩家习惯了参考分数和评论来寻找新游戏,维系高评分也成为许多游戏上线前的必备功课。然而有一个问题,几乎可以将评分一举拉到低谷——炸服。
这时,评论区也往往就“炸服差评”展开辩论:有人说炸服为技术性失误,不应以游戏外因素给游戏本身差评;还有人认为炸服影响到了玩家体验,差评合理……
本期游话说中有不少玩家和开发者留下了自己的想法,一起来看看吧。
“很难去站在开发者的角度”
玩家魔羽
玩家确实不了解炸服的具体原因,可能是技术问题、玩家人数问题、同行竞争等等。但是玩家作为使用者体验者,影响了使用,那就只能把自己当时感受到的反馈过去。
就像是吃罐头,打开之后是烂的,所有人第一时间都是“以后再也不买这牌子的了,质量太次了。”没人会突然想到背后人种植或捕捞或制作的辛苦。
玩家玩游戏本质上就是娱乐,如果何时娱乐都不能看自己心情,人的负面情绪就会暴涨,尤其是打开手机玩上自己喜欢的游戏这种基本操作。而且现在同类游戏选择很多,多次类似事故似乎也很难留住玩家吧。
“修复好了之后还是改回了五星”
玩家mua
我现在在玩的这个游戏,是和玩家约定好了时间中午十点开服公测。
闹着闹钟到点爬起来,刚进去就炸服,我那么期待的游戏,还没好好看看游戏内容就炸了,其他玩家我不知道,我只知道我自己很气,给了个二星差评,但是修复好了之后还是改回了五星。
这个游戏不好我就是会给差评,这个游戏好我自然会改回好评。
“要避免无脑黑”
玩家脱皮芝麻
我认为炸服差评可以,但不要无脑黑,尤其是对游戏本身。差评应该去厂商哪里给,而不是让游戏来承担一切后果。首先,游戏是用来玩的,如果我都没玩到,怎么能判定一款游戏是好是坏。炸服很大程度是厂家对于游戏预估人数的判断失误,也有本身准备不充分的时候。这时候,炸服也就成了必然。但是,炸服了并不代表这款游戏不好,只能说这款游戏让大家等待的久了。其次,人都是有感情的。炸服问题肯定会让玩家不能第一时间玩到游戏,这就会变成游戏考验玩家的耐心。现在每个人都很忙,时间安排都很有限,开服炸服很大程度会打乱人们的时间。这实际上是人们给差评的一个重要原因。
著名的《死亡爱丽丝》维护事件
还有,对待游戏炸服不能一概而论。既要看官方态度,也要看实际处理效果,更要看游戏本身质量。因为,游戏评论是评论游戏,而不是炸服无脑喷的场地。当然,如果该游戏的制作人都不负责任,当然另当别论。
最后,游戏炸服也和资金等多种问题相关。如果是猪场企鹅炸了,我心态反正会有点急躁;如果是小厂商,我还是更倾向于多一点包容。因为厂商的大小,基本决定了人力资源、资金链、知名度、市场占有等问题。
“参与过炸服项目,真的挺惨”
前游戏发行那是机智熊
曾经在游戏发行公司工作过,也很不幸地尝试地参与过炸服项目,说点题外话。
(我来备注一下啥叫游戏发行,就是研发商给了我们游戏,然后我们去帮他上架做宣传运营这样,跟代理差不多。)
总之,当时是一款国内蛮知名的IP游戏,公司花了大价钱买过来的。然后呢,当时公司的整个团队,至少一半人,都是怀揣着对这个产品的爱,慕名加入公司的。
结果呢......游戏质量差强人意,更要命的是,在测试当天,炸服了,炸服了,炸服了。
炸服的真实原因,就是被友商攻击了,把我们服务器黑掉了。当时我们的团队,很多都是怀揣着爱的新人,只知道埋头做好玩的素材和游戏内容,根本不懂会有这个情况,也没想过会有友商攻击这件事,更加没有预备方案去修复......
于是那次测试,就这样,彻底凉了。
可能大家没理解游戏测试凉凉会有多严重,那就是,整个游戏几乎得不到什么玩家数据,因此产品怎么改也根本不知道。而且当时那款产品的质量也真的就比较一般,加上各种不切实际的功能,于是整个游戏就越来越奇怪了......
到最后,甚至改了很久很久,都无法上线了。
于是我们公司,几十号人,本来都是为了这个产品而来的几十号人,就这样只能发一些小产品帮公司回血(因为那款公司花了很多钱回本不了),最后拖着拖着,团队就集体被解散了......当然在这期间,大家已经越来越浑水摸鱼了。
说这么多呢,不是想说啥游戏公司炸服也很无辜,希望大家宽容点。
而是想说,当你在一个炸服的项目里,作为一个员工,有时就真的是这么不幸运的,而且是很无力的,即使你对产品很有爱、很细心(当时我们每天加班到12点也很正常)。
一个项目组上上下下几十人,辛辛苦苦用心准备了几个月甚至几年,结果某个岗位上的小环节没准备好,可能就真的会这么凉了,而且这凉了意味着,你不旦没了奖金、下了岗、甚至在找新工作的时候,可能连项目经验都写不出,因此很难找新工作,那是很惨很惨的。
所以我现在看到那些炸服的游戏,真的感觉,挺惨的。并且发自内心地祝福他们。
毕竟我想,整个项目组大部分的员工,应该都惶恐到睡不着了吧。
“希望评分系统更强大合理”
编辑星星野草
服务器连不上,游戏做得再好,玩家也玩不上,所以炸服给差评是完全合理的。
但是当服务器稳定后,过低的分数对游戏开发者来说又不太公平,可能他们做到了分的东西,但是很多玩家一看是低分,就不来玩了。
这种情况的出现,过错不在双方,而在于已有的游戏评价体系和展示方式无法完全适配现在的游戏形态。
在单机游戏占绝大多数的情况下,玩家或者编辑埋头苦干全部通关,给一个盖棺定论的分数,是完全可行的,但是对于网络游戏来说,一周一个小更新,一月一个大更新,游戏的服务器质量、职业平衡、活动福利、交互体验都可能发生了变化,对不同的版本,玩家的评价和体验也会发生变化。
问题就在于,大部分做出了评论的玩家不会因为游戏变好了去更改评论,另外虽然很多游戏的评分也是动态的,但不能明确告诉玩家当前版本的评分,出现在显眼位置的仍然是包含了所有版本的综合评分。
所以要是游戏炸服了,该差评还是差评,只能希望针对联网游戏的评分系统更强大,更合理。
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