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艾尔登法环,和它的开放世界前辈们

游戏披萨,作者

但丁的方舟,编辑

张友发

假如互联网有记忆,很多玩家或许还记得,仅仅两个月前面对《艾尔登法环》试玩版时的茫然,当时它在开放测试中口碑不佳,制作人宫崎英高疑似“跌落神坛”。

而三年前,“跌落神坛”梗在中文互联网诞生还没多久,《只狼》就用上市后的优异表现打了唱衰者的脸,事实证明,历史又一次循环了。《艾尔登法环》口碑解禁时,MTC均分97,OpenCritic均分96,IGN、GameSpot等共计4家评测机构给这款游戏打出满分,“宫崎老贼”不仅没掉下神坛,反倒“位列仙班”。

它在玩家中也火得一塌糊涂,发售第二天,《艾尔登法环》在Steam上的同时在线人数就达到86万以上,《恶魔之魂》及重制版、3部《黑暗之魂》和《只狼》的最高在线人数加起来才38万,不到《艾尔登法环》一半。迄今其同时在线人数峰值近90万,在单机游戏里仅次于《赛博朋克》,排名更高的只有《CSGO》《Dota》等4款网游。

相比以前的“魂系列”,《艾尔登法环》最大的变革莫过于引入“开放世界”。IGN的评测称,它接下了《塞尔达传说:旷野之息》的接力棒,“是最好的开放世界游戏之一,是能推动同类游戏向前发展的作品。”

有“好”就有“坏”,金字塔尖不可能浮空存在,人们在对某些杰出作品发出由衷赞叹时,往往是在参照着另一批默认更逊色的作品。那些“清单式开放世界”、“公式化开放世界”、“罐头开放世界”游戏,构成了这个品类的塔基。

它们通常有详尽的任务清单,或者在地图上标满内容点,游戏的游玩部分,仿佛是按一套公式批量复制粘贴再堆砌而成,玩家的游玩过程,就像是在逐项划掉一份密密麻麻的“清单”。

其实除了极少数位于“金字塔尖”的作品,为了填充庞大的“开放世界”,绝大部分同类游戏都带有“清单”设计痕迹,其中育碧游戏、华纳游戏、索尼游戏最常成为众矢之的。在任何评价、讨论场合中,“清单式”、“公式化”、“罐头式”早已不是中性的特征总结,这些词语一旦出现,就带有贬损和劝退意味。

但是“塔基”和“塔尖”,本该同等重要,游戏界需要的,不仅是《艾尔登法环》。

“老头环”为什么值满分

《艾尔登法环》的高人气,并非凭空出现,此前它已连续两年获得TGA“最受期待游戏”奖,这建立在宫崎英高过往一系列成功作品的基础上。

如果时间倒流回十几年前,在任意游戏论坛发帖说,由《恶魔之魂》所开创的类型会在未来引领潮流,宫崎英高新作会在全球万众瞩目,多半只能得到两种回复,“没听过”或“你疯了”。

年,世界上卖得最好的游戏是《使命召唤6》,它的基因里写着“爽快”,像部酣畅的好莱坞枪战电影,玩家找个掩体喘气就能回血,站起来就能继续大杀四方。而同年发行的《恶魔之魂》,风格几乎处在另一个极端——叙事晦涩,难度离谱,杂兵都能用几招放倒主角,一旦死亡还会扣掉辛苦搜集的“魂”。

《恶魔之魂》首周销量只有4万份,违背潮流,看似难逃小众结局,却因气质过分独特,在欧美收获了一批拥趸。口碑传开后,越来越多的玩家尝试去享受反复受苦后所降临的巨大成就感,帮助游戏销量破了百万大关。

此后三部《黑暗之魂》问世,同种风格的作品便被统称“魂系”,也有其他游戏借鉴理念,制作“魂类”(soullike)游戏

年的《只狼》偏向动作游戏,战斗强调“拼刀”,更华丽、更频繁的冷兵器碰撞会增加视频、直播的看点,围绕高难度造出的“梗”也便于互联网传播,因而在国内知名度最高,尽管VGchartz统计,其销量“仅仅”只有万份。

无论哪个层面,宫崎英高操刀的魂系作品成为了游戏界的耀眼明星,论销量,《黑暗之魂》三部曲已破万,论奖项,《只狼》是TGA年度游戏得主,《黑暗之魂》还拿过金摇杆奖“史上最佳游戏”。

此前6部魂系作品从未在质量和口碑上翻过车,如今的《艾尔登法环》首先是作为魂系游戏的集大成者,给过去积累的海量粉丝所奉上的丰盛飨宴。

有人说《艾尔登法环》也可以算《黑暗之魂4》,它的基本玩法、美术风格都与《黑暗之魂》三部曲一脉相承,把其中的地牢、城堡、庄园拆出来几乎能形成一款单独的游戏,玩家从“传火人”变成“褪色者”,也仅像换了设定。

也有不少玩家认为,更准确的概括应该是“宫崎英高主题乐园”。因为在《艾尔登法环》中,系列老玩家可以发现很多致敬前作的元素,以武器和技能为例,来自魂系列的巨剑、风暴剑,来自《血源》的电锯,来自《只狼》的“附牙斩”都出现在了游戏里。

不过这些都只是表层因素,“集大成者”必不可少的是“魂味”,它至少由两项特质构成。

其一是“难”,你永远不用担心在魂系游戏中的死亡次数,重复挑战是游戏常态。《艾尔登法环》前期有两个代表性Boss,开局不久会遇到金甲骑士“大树守卫”,周围不知道铺了多少摊斑驳血迹(其他玩家死亡后留下),而主线流程第一个Boss“恶兆妖鬼”把守的通道也犹如天堑,知名单机游戏博主“纯黑”在直播中花了5个小时才打过。

其二是精妙的箱庭式关卡设计。复杂的迷宫、藏在各种犄角旮旯里冷不丁杀出的敌人算是魂系标配,而玩家在探索关卡的过程中,总能在兜兜转转后打通一些捷径,把不同区域连接起来,迷宫仿佛是“活”的。

箱庭关卡是整一、封闭的,看似和广袤的开放世界互相矛盾,但结合起来却有种奇妙的化学反应——《艾尔登法环》的世界里散布着若干像“史东薇尔城”一样的大型箱庭,也有若干小型地牢副本,用大地图把它们都连接起来,整张地图仿佛都是“活”的。而且整个开放世界的不同区域,也遵循魂系地图原则,没有直接拼在一起,而是有五花八门的奇妙通路。

《艾尔登法环》开放世界最特别的地方,就在这张大地图的探索体验上。得找到“地图碎片”才能解开“迷雾”,但即便找到了,油画风的大地图上也不会出现任何具体标注,一切要素都得玩家自己去发现,它们的数量、种类极其丰富,又往往藏得很深,能让人频繁感受探索带来的惊喜和乐趣。

B站上对于游戏地图的探索

比如平原上一个不起眼的电梯井,向下0秒能到一片漫天繁星的地底世界;长着四条腿的巨大建筑,要清理掉腿上的全部鳞片,才会轰然塌陷露出建筑入口;悬崖旁的梯子、树丛后的小路可能都会指向某个“藏宝地”;拼凑NPC提供的话语或图示,又能发现某个新的战斗场所……

探索驱动力则来自丰厚的收益,如果找到实用的技能、武器,后续战斗就能事半功倍。当探索可以在一定程度上降低游戏本身的高难度,“魂味”和“开放世界”就形成了良性循环。

一个好的开放世界,应该长什么样?

“开放世界”(OpenWorld)作为一个特定术语来指代一种游戏类型的时间,其实相当短暂。

大约10年前,它还和“非线性游戏”、“沙盒游戏”等术语搅在一起,共同用来区分过去那些基于关卡、线性剧情来设计的游戏。其中最容易混淆的是沙盒(Sandbox),两者都强调自由游玩,后来分化为:沙盒专指用户拥有自己创造游戏内容的自由,开放世界则是在搭建好的游戏世界里自由体验,同时必须带有巨大无缝地图、多样化的玩法、能自定任务的完成顺序等特点。

但开放世界本身有更悠久的历史。公认的第一款开放世界游戏,是年的RPG(角色扮演游戏)《创世纪1》,它给玩家提供了主线目标,但不限制实现目标的方式。因为理念太超前,其制作人一度很难说服团队接受。这种玩法此后成为了欧美RPG的设计传统,与《创世纪》齐名的另两大RPG鼻祖《巫术》和《魔法门》也有类似的特质。

《魔法门》

换句话说,“开放世界”的源头是欧美RPG的一种共有特色,只是当时的技术条件,还不足以提供无缝地图和多样玩法。90年代诞生的IP《上古卷轴》和《辐射》,也都继承了这种开放精神。

一个影响后世的里程碑作品是年的《GTA3》,它以纽约为原型建造了“自由城”,玩家可以在城市里任意行动,NPC(非玩家角色)会对玩家行为做出不同反应,城市本身按照一定规律自我运转。

后来的近0年时间里,被玩家、媒体、奖项评为“开放世界游戏标杆”的IP,基本就是上述这些——一类以Bethesda出品的《上古卷轴》系列和《辐射》系列为代表,另一类以RockStar出品的《GTA》系列和《荒野大镖客》系列为代表。比较讽刺的是,它们都非常特殊,做开放世界并不是主要目标。

Bethesda游戏的魅力与《艾尔登法环》有几分相似,不论中世纪风格的奇幻大陆还是遭遇核爆后的废土,游戏首先提供了足够有特色的风景,而在看似空旷的大地图上,遍布着大大小小的探索点。很大一部分游玩乐趣,来自在这个神秘的世界里发现故事、揭露秘密。

但是,《上古卷轴》和《辐射》骨子里的第一属性是RPG,因而它们的设计核心,是如同书卷般浩繁的任务系统。《上古卷轴5》在发售后的漫长时间里,依然能靠玩家自制的MOD保持生命力,主要原因便是主线任务只占游玩时长一小部分,还有大量通关后内容等待人们发掘。《辐射:新维加斯》一直被视作网状叙事的典范,复杂的任务线之间会相互影响。

图片来源:《辐射:新维加斯》预告片

在此类游戏中,玩家可以通过种种奇怪的方式接到任务,比如避难所里的一张字条或酒馆里的一句谣言,而任务的完成方式一般不止一种,任务和任务之间会形成树状任务串,不同选择将会导向不同的任务走向、结果。本质上,是数量多、质量高的支线任务撑起了游戏体验。

一些反面案例也能突出这类游戏的特点,《天外世界》被称为《辐射》“精神续作”,但地图体量偏小,不论宣发还是评价就都更侧重其RPG属性,较少被看成开放世界代表作。CDPR的《巫师》系列在第三代才引入开放世界,饱受赞誉的实际上还是它的剧情任务,假如剥离任务系统只看“开放世界”,游戏顿时就会变得无趣,史凯利杰群岛区域随机分布的海上宝箱堪称众多玩家的噩梦。《赛博朋克》同样如此,假如要全清地图,也只会不断重复简单枯燥的“夜之城悬赏”。

RockStar旗下IP一向被看成开放世界游戏的高峰,但《GTA》和《荒野大镖客》却从来不用“开放世界”作为宣传语。它们的任务非常封闭,任务地点、动画演出、完成方式全部固定,不论主线支线,其实是一段又一段线性剧情的叠加。而且主线流程在游戏中的比重非常高,比如《荒野大镖客》每一章都要更换营地,尾声处玩家没有选择权,亚瑟·摩根没做完的事,过了剧情就不能再做。

或许和通常认知相悖,但这些表现所指向的结论是:RockStar其实一直在精心制作线性游戏,“开放世界”只不过是他们为那些跌宕、动人故事所架设的舞台背景。玩家在游戏里的经历只是发生在“世界”里的一小部分内容,美国西部的牛仔、盗匪和平克顿侦探每天在游戏里斗智斗勇,“洛圣都”每天车水马龙,生活着各式各样的“陌生人和怪胎”,主角只是“遇到”了他们,而非被强行委托了某个任务,如果没有遇到,人物也会迎接自己的(主线)宿命,离开了玩家操控的主角,“世界”照常运转。

这种理念下的开放世界,无疑会更加妙趣盎然和栩栩如生,但依照游戏的表达重心,“开放世界”更像是种副产品。与之有些相似的,还有《四海兄弟1》,游戏在一个开放的都市里讲完整的黑帮故事,只是玩法丰富程度远不如《GTA》;以及世嘉的《如龙》系列,《如龙》每代都在规模不大的地图里塞进麻将、将棋、棒球等十几种小游戏,而支线、小游戏部分,与播片居多、电视剧般的主线流程是完全断裂开的。

年任天堂推出了《塞尔达传说:旷野之息》,拿奖无数,被很多玩家称为“天下第一”。其颠覆性在于,这款游戏是以“打造一个足够好玩的开放世界”为前提来制作的,它表面上只提供“要救公主”这种模糊的剧情,不靠任务也不靠故事驱动玩家,而是靠系统驱动探索欲,且仅凭地图,就打碎了过去有关开放世界的设计经验。

《旷野之息》的开发纪录片中透露,地图设计参照了现实中“限高”的京都,市民会通过远处的高楼和山脉来判断自己的方位。游戏也通过“高度”来指引玩家,从14个区域的14座高塔,到藏得最深的种子、宝箱,由高至低一共存在4级引导。而在平面上,游戏又通过对地标的刻意遮挡或意外显露,以及对马匹等交通工具的行动范围进行限制,让玩家产生探索完一个地点,“刚好”就会看到下一个地点的体验,进而产生源源不断的游玩动力。为了验证地图效果,任天堂还专门在正式开发前做出过D版本的游戏。

此外,游戏在元素交互、角色代入等方面的设计,也都被誉为“教科书级”。而《艾尔登法环》在开放世界设计上会被认为“师承”《旷野之息》,很可能是因为,两者在地图无明显引导、将故事以碎片形式分散在整个世界里等等方面都存在共性。

“罐头游戏”也很香

“标杆”之下,还存在一大批“清单式开放世界”(CheckListOpenWorld),多年来背负着“流水线罐头”的骂名。

首当其冲的就是育碧旗下的《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》等IP,育碧惯于将一套成熟模板套到不同生产线上,导致它们玩起来都体验相似,久而久之“育碧游戏”几乎成为清单式开放世界的代名词。华纳则是批量贡献此类游戏的另一代表,它手握多个影视IP,《疯狂的麦克斯》《中土世界》等改编游戏也都遵照同一套设计模式。

追本溯源,当技术发展到可以做出一张无缝的大地图时,游戏厂商们就得考虑往地图上填充哪些游玩要素。一个标准的开放世界“罐头”通常会这么构成:整张大地图分成若干区域,每个区域里随机散布着据点、收集品和支线任务。玩家进入一个区域,这些游玩要素就会被呈现在地图上,清完这个区域后,下个区域再重复这一流程……

《刺客信条:大革命》()中的巴黎地图。早期育碧游戏需要通过同步鸟瞰点、破解ctOS中心等方式来揭露,后来很多游戏直接标记成“问号”

事实上,“清单式开放世界”本身毫无原罪,只要能创造出庞大、“好看”的世界,不论文艺复兴时期的佛罗伦萨、原始荒岛还是香格里拉,曾经也都被认为是游戏工业进步的标志,只是后来全球游戏大厂的平均技术水平提升,换汤不换药的同类作品太多,而渐渐落了下乘。

就连《旷野之息》玩得久了,也不乏玩家感到腻烦,“清单式开放世界”值得被诟病的,甚至不是“体验重复”,关键在于搜集品的收益太低,支线任务又常是毫无营养的送货、跑腿、打怪,再加上体量巨大,才让人望而却步。但这实际上是个开发成本的分配问题,不少3A厂商更倾向在有限时间及投入下,用稳定的质量换取稳定的商业回报。

而在游戏本身的游玩体验上,摧毁探索乐趣的罪魁祸首,也不是遍布地图的“问号”,而是“引导”。

《艾尔登法环》就是一个极端案例,游戏几乎不提供任何引导帮助玩家探索。惊喜频出的代价,是对目的地一无所知,既有概率费劲九牛二虎之力,却得到一件对自己职业毫无帮助的装备,也有可能晃悠很久什么也找不到,对着远方的黄金树发出“我在哪我要干嘛”的困惑。

另一方面,游戏内联网玩家提供的“留言”比较模糊,如果想获得更轻松、更顺畅的游戏体验,就得借助社区讨论和攻略,然后有的放矢地安排探索顺序,去逐一拿到自己想要的东西帮助通关。这其实在游戏之外,形成了一份无形的“清单”。

“清单式开放世界”的做法,则是提供直接引导,一旦锁定某个问号点,视野内或小地图上还会“贴心”标出行进路线,这样固然失去了在大世界里漫游的感觉,却提高了游玩效率。实际上只需要稍加包装,直接引导也能有不错的观感,00年的《对马岛之魂》里,用风、鸟、狐狸来进行引导的设计惊艳了许多玩家,但它做的也是不折不扣的清单式开放世界。

《看门狗1》中明显的引导线

《对马岛之魂》中可以随时调出的“指引之风”,与日本“万物有灵”的文化背景进行了结合

典型代表《刺客信条》,也一直在进行自我进化,从年的《起源》开始,系列走向RPG化,有了角色等级和装备品质,搜集驱动力便得以增强。而在开放世界设计上,古埃及的NPC们都有了昼夜作息,街边的舞蹈歌谣会表演几分钟不重复,主角与世界中的各种物理物件、水火等元素的交互形式也更为丰富。框架确立后,续作《奥德赛》把着力点放在了支线任务的剧情质量上,《英灵殿》则靠光点标记改变了地图的探索模式,这三部的销量都破了万份。

当一种被市场验证的设计模式,在各个层面都存在着不那么难实现的优化空间时,就不可能被摒弃。上个月发售的《地平线:西部禁域》作为索尼第一方IP,就还在使用清单式开放世界,去年宣布的独占游戏《漫威金刚狼》,很可能也会和此前的“重磅产品”《漫威蜘蛛侠》一样采用这种模式。

可以预见,清单式开放世界仍会在未来作为品类主流,原因很好理解,它能保证开发速度,这对玩家们来说也是一件好事,曾经“标杆”的续作《GTA6》和《上古卷轴6》被调侃成“新建文件夹”已经有大约10年了,每年却都还有一批开放世界游戏可以期待,大家也都能慢慢见证这种游戏模式的进步。

更重要的是,“直接引导”可以算是受众口味的“最大公约数”,这牵涉到游戏对“代入感”的塑造方式,对很多受众而言,只有融入某段预设的经历才能获取沉浸体验,无引导、无目标也就意味着无法沉浸,继而丧失游戏体验。

此外,从游戏中获得“成就感”的习惯也因人而异,无引导探索意味着有投入产出失衡的风险,好比“炒股票”,“直接引导”所带来的,则是即时的反馈和稳定的收益,这本身是现代电子游戏在若干娱乐产品中的核心竞争力之一,类似“买理财”。玩家如果稍微调低满足阈值,就可以在游戏过程中持续获取成就感。

国内游戏厂商近年也纷纷注意到开放世界的潜力,目前成品不多,IOS商店共有3款游戏明确将“开放世界”作为自己的类型标签,分别是《原神》《幻塔》和《龙族幻想》。如果要在这种已经成熟的游戏模式上继续发力,“清单式开放世界”无疑提供了最为可行的设计参考。

总而言之,那些顶尖的开放世界游戏就如同餐厅里的精致料理,美味、稀缺却也存在品尝的门槛,吃不惯的时候不妨也看看冰箱里一排排高质量“罐头”,它们解饿,也各有风味。




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