枫丹的探索越来越宝宝巴士1.须弥版本和2.8夏活虽然阴间,但是能够感觉到,原是想在世界探索,解密之类上面是想有所突破。
复杂的地图,超长的任务,海量的文本如果真的喜欢探索,这真的很爽很有成就感,这是把游戏往大世界的多样做。
但是这个尝试,很明显的失败了,退坑潮的到来,流水的低迷对一个长线运营游戏是巨大打击。
同时今年简单的夏活版本带回来一点点口碑的回升很难不让一群商人往着盈利好的方向去走。
(须弥的任务真的不精彩吗?须弥的探索不好玩吗?显然不是,但是抽卡游戏的大世界资源这么难获取对相当一部分玩家来说就是弊端,就是劝退)
2.我始终认为,原神的成功有相当一部分是因为疫情,起码在国内市场的爆炸有一大部分原因是因为疫情。
去年放开之后,大家的生活都回归了正轨,这时,复杂又庞大的游戏体量就成为了负担。
今年五月星铁的成功很难说有没有影响原的后续发展,但很明显枫丹这种走向就是在减负。
我不知道减负这种走向对原的未来是好是坏,但是在现在的现在,吸引新玩家变得很难的当下。
枫丹的减负留住那些老玩家,起码让他们在大世界的感受中不退坑,加强剧情的塑造,保持现在的流水运营状态,也算是短期的成功。
长期可见原至少还要更新三年,这些短期的成功不知道会对未来造成什么样的影响我们都不得而知。
只希望这个游戏可以越来越好吧,希望未来mhy也能在减负和做原神这个游戏初心中找到平衡。
原神的地编其实是有水平的,有的时候确实是工期的原因,没有办法做到高质量。
活动版本的部分箱子其实就和大世界,和剧情结合的很好,并且还有很多环境叙事。
要达到这个效果最重要的是去做大量的测试来调整地图节奏。但是大世界就注定了没法在短时间做那么多那么充分的测试。
到现在为止原神也没有出任何新的有关元素反应的机关,蒙德还给荆棘火把让你点,枫丹的机关就几乎没有元素要求了,给你换成了纯粹的地图机关和荒芒属性。
你不用任何元素都能解掉绝大部分谜题。而至少我接触到的玩家都对这个改动没有任何负面评价。
因为他们懒得为了一个机关专门切一队人出来。
(这个队伍切人僵硬的让人没话说,很多前期的解密负面体验均来自于此,而解密机关只能做的那么简单很大程度上就是制约在一个队伍只有4人上)。
而之后的所有地图解密恐怕都会像这样去元素化,或者至少会单一元素化。说是孤立,没和系统结合好。
其实也还不就是玩家们每个版本吐槽解密的要求中得来的。(并且这样的大世界单纯元素堆砌确实省时省力,不信你看育碧罐头)
这也就是长线运营游戏的无奈,你总是得去讨好玩家。而硬核游戏则是能有这个独断权,你得跟着我的规则来玩游戏。
原神已经做到起码及格的水平,每个大区域都给点质量不错的新玩意,地编的思路每个版本都是不一样的。
保持希望相好吧。也别意外原神质量会有下滑,毕竟这已经是一个运营了3年的老游戏了,很多已经订好了的设计思路和方向已经回不去了。