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微软索尼望尘莫及史上最成功的体感游戏,

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引言:尽管人物3D建模肉眼可见的“缺乏营养”,但《Wiisports》依然成为了Wii主机上销量最高的游戏。

网球,棒球,高尔夫,保龄球,拳击。

这不是什么体育大会或者运动俱乐部的活动现场,而是年任天堂Wii主机上的首发游戏——《WiiSports》里面所收录的五个项目。这款游戏采用极简主义画风,角色就像灵魂画师笔下奔跑跳跃的多边形;场地里除了基本的器材和标示,只有那些勉强发出罐头式呐喊的氛围组观众;甚至就连比赛规则和玩法操作都进行了不同程度的简化,打网球时跑位是系统自动的,打棒球时只有投手和击球员是“活人”;拳击像是王八拳互抡,总之整个游戏透着一股子业余。

如果单看画面,很难说出这样一款游戏能有什么卖点

而正是这样一款带有“新主机特性教学软件”性质的“业余”游戏,在首发阶段通过随主机(免费)搭配的形式被交到玩家们手里之后,开启了体感游戏的潮流,不仅Wii主机成为了之后两年市面上最火爆的硬件,索尼和微软在看到市场旺盛需求后,也后知后觉拿出了各自的体感解决方案。如今,《WiiSports》的续作《NintendoSwitchSports》(下文简称《NSsports》)即将发售,接下来,我将结合自己当年在Wii体感游戏浪潮时的相关从业经历,和大家一起聊聊厂商和玩家们曾为《Wiispprts》所投入的热情与汗水。

打破界限的产物——伪装成次世代的体感游戏风潮

不同于雾里看花的“VR元年”和吹牛逼吹到现在还在拼命忽悠投资人的“元宇宙元年”,年由Wii主机率先引领的“体感元年”要简单实惠得多,甚至很多核心玩家并没有把体感玩法太放在心上,年跟风买的跳舞毯还在柜子里吃灰呢,换成双节棍手柄难道我就认不出你史酷比了?

您猜怎么着?还真就认不出来了。

从游戏发展历程上看,广义的体感玩法一直就伴随着业界进化的脚步,雅达利时期的光枪,驾驶模拟类游戏兴起后的方向盘,再到客厅蹦迪的跳舞毯,坦白说开发体感游戏并不需要什么创造力,肥宅们固定在沙发上的大屁股才是难以攻陷的十字军堡垒。

经历了N64和NGC两代算不上成功的家用机之后,年在和宫本茂一起设计新一代主机时,岩田聪把业界延续20多年的硬件技术升级路线放到了末节车厢,而引领前进的火车头,必须是一台“家里所有人都喜欢的主机,重要的将不再是技术,而是用户体验”。

其中关键,在于手柄必须做出革命,怪异的NGC手柄尽管被核心玩家视为《任天堂明星大乱斗》指定电竞设备,但对于一般用户,尤其是岩田聪围绕家庭同乐构建的用户画像中,扭曲的形状和繁多的按键简直就是“劝退”二字的具象化。最终经过多次讨论验证,电视遥控器的形状,光标指引搭配体感操作,按键数量维持在最低限度的双节棍手柄,成为了Wii主机震撼业界的“圣剑”。

首发随机赠送的《WiiSports》既是一款体感游戏,更是主机特性的最直观说明书,挥,抡,投,打,甩,除了菜单界面几乎不需要使用到按键,本就常见的运动项目经过进一步规则简化,消除了最后的上手门槛,摄像头原件里最常用(同时非常廉价)cmos成像感应器通过巧妙设计,把人机交互的界限消弭于无形。这种“对着电视就能打网球”的游戏机,很快占据了我国各大电子产品卖场和游戏店的展示位,让不少原本来买PSP的顾客,也产生了浓厚的兴趣。

本地化的不只是语言——《WiiSports》

在《WiiSports》流行的年至年这段时间里,市面上官方中文游戏的数量远比今天要少得多,甚至《WiiSports》的盗版碟干脆就拿日版或者美版压盘(Wii的正版游戏是分区的,不同地区的版本通常只收录本地区语言)。内容上的简单易懂和直观玩法,超越了语言的障碍,促进了其在我国的推广,尤其当大量普通消费者购买或产生购买意愿后,出现了一些符合我国市场环境特点的有趣现象。

我自己非常喜欢《WiiSports》里面的高尔夫球

首先,《Wiisports》诞生在传统游戏店贩卖和网购的交界地带,大部分玩家还是会优先选择实体店,加之没有如今这样的短视频平台和社交网络,店内展示和试玩就变得尤为重要。而《WiiSports》正是那种第一时间会让人产生购买欲,像赛博精灵一样的游戏,通过这款游戏,那些FC之后十余年里错过了SFC,N64和NGC的老玩家,又重新与任天堂结缘。

然后,既然说到FC,一代玩家集体记忆的“XX合一”借助《WiiSports》的市场需求又重出江湖,不过不是以游戏合集的形式,而是根据《WiiSports》特点,诞生一大批手柄模具,把手柄嵌套进去,写意变成“写实”。诸如mini网球拍,mini高尔夫球棍,mini拳击手套,mini棒球棍,堪比上学时卷起来当成各种“武器”和同学追跑打闹的美术课教材。我作为商家,最初对这类“弱智”配件不屑一顾,但实在架不住市场上形成风气,顾客买机器时候搭配购买的意愿太过强烈,算了,谁和钱过不去啊,终于我放弃游戏周边合理性的思考,在利益面前变成了“真香”的形状。

最后,就是必不可少的山寨风潮。包括联想(lenovo)在内,在那段时间出现了一大批模仿Wii的山寨设备,“污染”了公司年会的奖品池。与之前风靡一时的山寨类跳舞毯类似,这种“数字家庭健身设备”也是简化设计,只保留《WiiSport》这一个卖点试图精准打击。但比较认真游玩过《WiiSports》的玩家都知道,这款游戏并非看起来那么简单,里面收录的每种运动都有很好的打击感(当然实战中也能坐在沙发上通过操作技巧“逃课”,但既然想要体感运动,又何必偷懒呢?),形式容易模仿,但任天堂第一方作品那种扎实的游玩体验很难复制。

随着体感游戏风潮渐渐退烧,《WiiSports》多万的销量成为一段历史的注脚,《度假胜地》等续作都没能延续初代的辉煌,《NSSports》又能否拿出新的必杀技呢?

实力如此了得,为何却姗姗来迟——即将重燃热度的《NSSports》

当年NS主机首次公开时,我满心以为任天堂会把《Sports》新作放进首发,毕竟类似的手柄功能,同样支持体感(何况NS还是先天就双手柄标配),又主打广泛的轻度用户群体,还有什么游戏比简单易懂,对机能又十分友好的《Sports》系列更友好呢?实际情况大家都知道了,首发游戏是与曾经《WiIplay》相似的《1、2Switch》——前者把Wii的基础特性制作成迷你游戏合集,后者遵循前者相同的理念,实际成品质量却难以令人满意。如今显然没人会期待《1、2Switch》的续作,《NSSports》才是体感时代根红苗正的继承人。

从Wii的体感玩法退热到现在,任天堂尝试了WiiU的pad式手柄,3DS的裸眼3D和NS的labo纸板等介于失败和非常失败之间的创意,最成功的《健身环大冒险》,其实和《WiIfit》,也就是另一种瑜伽垫式外设异曲同工,都是借助外设,增加游戏自身玩法,并让玩家实现更大消耗量的全身运动,。

WiiU上的初代重制版,与主机低迷的市场表现一起泯然于众人了

根据《NSSports》已经公布的内容,结合目前NS的主力用户群体,我个人非常看好《NSSports》的前景,任天堂也有意紧跟时代潮流,把本作当成一款持续服务型游戏加以运作,除了游戏里运动项目的持续更新,还有诸如角色形象等提升观赏性的道具作为玩家持续游玩的奖励,而首发阶段羽毛球,保龄球等项目,都符合《WiiSports》一看就会,一玩就累的特点,只是不知道早已经转型生产手机壳的国内周边厂商,是不是又要翻出库房里“XXin1”的模具,稍微打磨一番后,继续挑战新一代用户的智商。

结语:《NSSports》发售的时间,差不多是留给那些“冬天没来得及减肥”的朋友最后的窗口期,如果能在短视频平台掀起流量,我感觉有机会重现一下《健身环大冒险》的辉煌,至于能否超越《WiiSports》那种曾经定义一个游戏时代的佳作,就要看游戏内容的实际表现如何了。




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