要说现在最火的话题,“老头环”《艾尔登法环》可以说无出其右,打开抖音、B站几乎所有人都在玩,PC版的销量也已经打破千万大关,甚至有超90万玩家同时在线游玩……作为以难度著称的“魂系”游戏最新作,在很多人眼里它本应该是一个小众作品,但为什么能火到如此境界呢?这就要从它背后的那个男人——宫崎英高说起了。
《艾尔登法环》刚发布没几天,同时在线人数峰值就超过了95万
返璞归真,让玩家在挫折中成长
“黄金树的叶子落下,艾尔登法环破碎,永恒女王玛丽卡不见踪迹,黑匕之夜黄金君主被刺杀,之后半神们开始争夺法环的碎片,但是这场战争并没有产生新的王者,也导致了这个世界开始被伟大意志抛弃。这时,褪色者失落已久的赐福开始发出召唤,数个成名已久的褪色者,以及无名的我们,穿过雾海,回到了交界地,去争夺艾尔登之王的位置”
《艾尔登法环》讲述的,就是这样一个看似简单,但又有些虚无缥缈的故事,而这款游戏的制作则是由《冰与火之歌》作者乔治·R·R·马丁构建故事背景,宫崎英高的FromSoftware完成游戏流程,这意味着《艾尔登法环》会是一个极具史诗感,但同时又会充满“宫崎英高的恶意”的游戏。
《艾尔登法环》的故事背景由《冰与火之歌》作者乔治·R·R·马丁操刀
但是,与现在游戏行业主旋律的游戏电影化、重演出的方式完全不同,宫崎英高旗下的作品几乎都没有演出,你看不到任何的特写动画对话,而且也没有明确的剧情主线。玩家对剧情的认知和世界观的补完主要来自阅读道具说明和与NPC极克制的对话。
另一面,游戏中的每一个道具,每一种敌人的配置,以及其他为游戏性服务的设定都不是独立于游戏世界的,都自有它的由来以及背后的故事,各种看似和剧情无关的设定都在默默地解释着这个迷般的世界,这也是为什么大家在聊魂系游戏时,都会说“不会主动攻击你的NPC可千万别手欠把他砍了。”
而且,魂系游戏最大的特点就是“反其道而行”,在目前几乎所有游戏都极力迎合玩家猛击按键,在肆无忌惮的“割草”砍杀中寻求任性放纵的娱乐快感时,宫崎英高选择了一种更贴近真实生活的表现方式:在他的游戏中,玩家必须小心谨慎的判断自己进退的空间,机会出现时张弛有度地发动进攻,节奏被破坏后理智冷静地全身而退。这或许就是很多玩家说找回了当年玩FC/SFC感觉的原因,相信每个老玩家的DNA里都烙印着被《洛克人》《银河战士》《恶魔城》反复折磨的恐惧……
所以对玩家而言,魂系游戏进行过程也是一种修行,一次次失败后一次次爬起,从最初的懊恼跺脚甚至砸手柄,到重新镇定总结教训,再到最后凝神聚气一举击杀BOSS,玩家的自控力也在一次次失败中得到升华,至少我玩过魂系游戏之后,在现实生活中心态变好了不少,“什么挫折没经历过呢?
毕竟大树守卫我就死了一百多次才过”。很多玩家总嚷嚷手残玩不了魂系,其实魂系对反应的要求真的比《忍者龙剑传》之类低太多,最考验的还是玩家的心理素质,说来只要具备镇定和韧性,人人都能通《艾尔登法环》,这种体验是美式游戏绝少带给玩家的。
厚积薄发,站在“魂系”的巨人肩膀上
《艾尔登法环》作为第一款开放世界的魂系游戏,《艾尔登法环》的地图探索系统也是目前的最佳水平,平原上一个不起眼的电梯井,向下20秒能到一片漫天繁星的地底世界;长着四条腿的巨大建筑则要清理掉腿上的全部鳞片才会轰然塌陷露出建筑入口;悬崖旁的梯子、树丛后的小路可能都会指向某个藏宝地;拼凑NPC提供的话语或图示又能发现某个新的战斗场所……
而《艾尔登法环》的成功,并不仅仅是因为本身质量上乘,更重要的是它还基于整个魂系游戏的高口碑爆发,除此之外,在《艾尔登法环》里我们能看到诸多《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》和《只狼》的影子,比如十几年前的《恶魔之魂》里我们就可以看到其他玩家的留言,武器和技能更有魂系玩家熟悉的巨剑、风暴剑和来自《血源》的电锯,《只狼》的“附牙斩”也出现在了游戏里。在前六款魂系作品无一翻车且全都好评如潮的前提下,“宫崎英高跌上神坛”也就顺理成章了。
坚守魂系游戏的一贯风格,就是宫崎英高的“成功密码”
事实上,简单回顾整个魂系游戏的发展历史,你会更加感叹宫崎英高在游戏设计上的独到之处,他三十来岁才加入FromSoftware开始做游戏,而且当时公司已经进入危机阶段,在这种情况下接手了一个“烂摊子”——当时陷入开发瓶颈的《恶魔之魂》,也正是宫崎英高的大破大立,才有了魂系游戏的鼻祖诞生,在获得了很不错的市场口碑后,《黑暗之魂》接踵而至,并且在一周内就打破了《恶魔之魂》的总销量,接下来才有了索尼独占的《血源诅咒》……
年,宫崎英高晋升为FromSoftware的社长,年担任《黑暗之魂3》的总监,年11月,荣获游戏界的传统大奖“金摇杆”终身成就奖,年3月发售《只狼:影逝二度》,年2月发布《艾尔登法环》……很明显,宫崎英高和他的FromSoftware正是凭借着一脉相承的游戏制作风格,才有了今天的爆火。
打破开放世界的“罐头”思维
作为一款开放世界游戏,《艾尔登法环》注定与前几款偏线性的魂系游戏在玩法上有着显著的不同,但开放世界对玩家来说可不陌生,不过几乎所有玩家在初次上手时可能都会问出经典三连:“我是谁?我在哪?我该去哪?”
没错,《艾尔登法环》的游戏引导可以说是目前开放世界游戏里最弱的,与之形成鲜明对比的就是育碧系游戏《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》等等,而这些游戏的进行流程大约是:整张大地图分成若干区域,每个区域里随机散布着据点、收集品和支线任务,玩家进入一个区域,这些游玩要素就会被呈现在地图上,清完这个区域后,下个区域再重复这一流程……而这种类似开罐头的引导也被玩家戏谑为“罐头开放游戏”。
恢弘的故事,魂式开放世界,以及无处不在的细节惊喜,《艾尔登法环》的破圈并不意外
罐头设计的最大优点就是思路清晰甚至无脑,但缺点是重复感强,体验单调且游戏收益太低,即便是《塞尔达传说:荒野之息》,玩久了也会觉得有些乏味。而《艾尔登法环》则不会,玩家几乎只能在部分赐福处看到引导,而且这个引导还只是给你指个方向,地图上并不会有目标点的标示,比如我就在王城转了半天也没找到怎么去禁地,路上还被各种怪物阴了无数回……
但找到路径后的成就感还是挺强的,敢于打破传统开放世界的设计思维,也就只有宫崎英高的游戏敢这么做且玩家们不会有怨言,所以,《艾尔登法环》在后续更新中还能带来哪些惊喜,这无疑是我们玩家最为期待的事情。