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在巫师和这是我的战争的孽缘中诞生

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波兰,是一个美丽的国家。它地处欧洲中部,东欧、西欧、北欧交界之处,自古就是是欧洲诸国贸易的通商要道,曾经是中欧重要的经济、政治强国。

这里的人民既有些西欧人的睿智浪漫,又有些东欧战斗民族的狂野率性。

虽然我们都听说过波兰,但多数人对波兰还是很陌生的。多数人对波兰的认识都停留在文艺作品或历史书中的描述,而现在提到波兰,很多人也许会想到电子游戏。

在别人家的大使馆忙着宣传旅游、留学信息时,波兰的大使馆里,却举行着游戏展。可见波兰人自己已经把游戏当成了重要的文化成就了。

对于游戏玩家,说到波兰游戏就会很自然的想到CDProjektRed和《巫师》(Witcher)系列。

《巫师》的原著是波兰著名的奇幻小说,而CDPR的游戏让它再一次扬名海外。

CDPR和《巫师》相互成就了彼此,密不可分。但实际上,《巫师》游戏并不是CDPR的首创。

永不见天日的元祖巫师

早在年,一款叫Witcher的游戏就已经在开发中了,这时CDProjektRED还不存在(注意区分CDPR和CDP),香港还没回归,蔡徐坤还没有出生。

我们的故事就从这里开始。

这款游戏的开发商是波兰游戏公司MetropolisSoftware,由两个年轻人GrzegorzMiechowski和AdrianChmielarz创立。

最开始他们只制作点击式的解谜冒险游戏。像所有年轻人一样,在取得了一定的成绩后,他们开始幻想自己的“小目标”了。他们想把自己最喜欢的波兰小说《Wied?min》变成游戏。

AdrianChmielarz与小说的原作者AndrzejSapkowsk取得了联系,并用在当时看来很可观的费用取得了版权。Sapkowsk欣然收下了钱,然后,就没有然后了。

起初Chmielarz还以为Sapkowsk的沉默是对自己的默许,允许自己随意创作,后来他才明白,就算他把杰洛特写成一头骆驼,Sapkowsk也根本不在乎。自己的游戏在Sapkowsk老爷子眼中,什么都不是。

但不论原作者如何看待游戏,版权已经到手了,游戏还是得做。为了让游戏能在全世界发行,他们需要把波兰语翻译成英语,几经推敲后,他们决定给它一个帅气的英文译名——“Witcher”。

这个词属于原创,但又能让人联想到一个充满奇幻色彩的世界,因此几年之后,这个译名被小说的英文版采纳,并一直沿用到了今天。

就这样,Metropolis创造了“巫师”。但Metropolis的“巫师”,也就这样了。

他们本想把《巫师》做成一款nb的3D动作游戏,这在当时的技术难度巨大。何况Metropolis只有15个人,除了《巫师》的版权和一腔热血,就没剩下什么了。我们都知道铁杵磨成针的道理,但谁知道Metropolis这熊孩子还就真从淘宝买了个铁杵回来。

Metropolis自己也逐渐发现了这个问题,开发不断碰壁,《巫师》游戏也因此被逐渐搁置。直到年CDPR也买了《巫师》的版权,才另起炉灶制作了我们现在熟知的《巫师》系列。

就在CDPR购买了《巫师》版权的同年,MetropolisSoftware内部发生了不和,AdrianChmielarz离开了公司,自己创立了PeopleCanFly工作室,制作了游戏《恐惧杀手》(Painkiller)。之后PeopleCanFly被Epic收购,参与制作了《战争机器》、《子弹风暴》、《堡垒之夜》等游戏,至今依然是波兰重要的工作室之一。

而GrzegorzMiechowski则依然留在Metropolis,但他也并没能扭转局势。年Metropolis被假想敌CDProjekt收购,并被分配参与开发一款FPS游戏《They》。

然而在CDPR,形势也不容乐观,当时正值年全球金融危机,CDPR在《巫师》初代的主机版移植上花费了太多的精力和金钱,但移植的难度超出了他们的预料,项目难产了。这给正在开发的《巫师2》带来了非常大的压力,公司处在破产的边缘。

最终CDPR决定暂停其他项目的开发,把精力集中在《巫师2:国王刺客》上。这个决定最终拯救了CDPR,但也牺牲了Metropolis。《They》被无限期搁置,年,CDPR宣布Metropolis解散。

打破常规

Metropolis就这样消失在了历史中,它好像总是和机会擦肩而过,最后也没有留下什么。但伴随着结束的,总是新生。

年前后正是独立游戏在全球开始升温的时候,一批如《时空幻境》这样的现象级作品让游戏开发者们看到了独立游戏的潜力。

这时已经成了前MetropolisCEO的GrzegorzMiechowski看到了新的方向。他准备重新来过,和Metropolis、CDPR出来的3个老同事共同创立了全新的游戏工作室。

GrzegorzMiechowski下定了决心,说他们未来的目标是创造与众不同、机制独特的游戏。

于是他给工作室起一个标新立异的名字——11bitStudios,在游戏世界中经常提到8bit、16bit,而11bit是一个不遵循二进制规则的存在,寓意着工作室未来的不寻常之路。

与刚从学校毕业的生瓜蛋子们不同,11bit的核心成员各个都是“老油条”,他们制作游戏的目的性更强,成功的几率也更高。综合考虑了自身的实力和玩家的需求后,他们准备通过对现有游戏模式的组合、改造,来创造独特、新颖的游戏机制。

11bit瞄准了独立游戏市场,希望自己的首个作品能够触及尽可能多的潜在玩家。因此首个游戏应该适合全平台移植,而且可以被各种类型玩家所接受的。

最终他们选择了塔防游戏,不过为了实现不走寻常路的诺言,他们对传统的塔防机制进行了改造,想出了逆向塔防的玩法。玩家是被防守的,通过快速调整自己的部队来突破敌军的防御阵地。

这就是11bit的第一款游戏《异形:地球战区》。

这种新颖的玩法,即保证了开发和移植的便利,让游戏有一定的深度和趣味性,又兼顾了手机玩家的游戏习惯。《异形:地球战区》发售后获得了一致好评,在各平台的销量也很可观,为11bit打了一个好基础。

火花与炸药桶

《异形:地球战区》取得成功后,11bit又乘胜追击推出了《异形2》。这次加入了守塔对攻塔的多人模式,相当于是在原基础上的又一次改进创新。包括《异形:高丽战区》、《异形:守护者》在内,11bit前后推出多款同题材的塔防游戏,都获得了不错的成绩。这让新成立的11bit有了一定的口碑和经济基础。

就这样,11bit靠着《异形》系列过了三年,虽然市场表现不错,但长期开发同一类型的游戏让员工的热情被逐渐的消磨,所有人都不想继续做下去了。而且11bit的野心也绝不止是做一款不错的游戏,稳稳的发展下去。按他们的话说,“是时候搞一票大的了”。

据说,当这个决定公布后,工作室里瞬间爆炸了,觉得就像火花落在炸药桶中一样。所有的人的热情和创意都被点燃了,根本不需要去动员。领导们反倒要平稳一下员工的激动,让他们先做好手头的工作,不然《异形》的最后一作可能就要夭折了。

虽然大家都有热情和想法,但并没有一个统一的意见,下一作要做什么?11bit需要作出艰难的抉择。每到这样的时候,就需要一个经验丰富的人来指引方向。

成立11bit后,GrzegorzMiechowski就很少抛头露面了,他任工作室的经理,主管的是工作室的整体运转。对外事务一般由自己的兄弟PawelMiechowski打理,但这并不代表他失去了对游戏的灵敏嗅觉。

那一阵子,他喜欢看一些与战争相关的文章和报道,有几篇文章尤为震撼人心。

其中有一篇叫做“OneYearInHell”的文章,是一个经历过年波斯尼亚围攻的幸存者,讲述自己是如何在没有水电、医疗、安全保障和社会秩序的人间地狱中生存的故事。

“钱很快就失去了价值。我们退回到了以物换物的时代。例如一个罐头可以换一个女人。”

“武器、弹药、蜡烛、打火机、抗生素、汽油、电池、食物。为了争夺这些物资,我们变成了野兽。”

“在那种情况下,一切都会改变,人会变成怪物。数量就等于力量,独自一人迟早会被抢或被杀,哪怕你是全副武装。”

这些只是文章的引子,但已经足够让人沉默和深思。

随后GrzegorzMiechowski又到国际特赦组织的网站上了解了更多类似的故事,他深深的被这些人的经历震撼了。因此他决定要把这些人的经历通过游戏的形式传播出去。而当他在会议中提出这个想法时,人们都异口同声的赞成了。

他们决定做一款严肃的、无趣的游戏。

这是我的战争

当时已经出现了一些主题深刻的独立游戏比如《PapersPlease》,这些独立游戏的成功也给了11bit很多信心,证明了只要故事引人入胜,主题够深刻,画面上的不足完全可以被玩家接受,甚至成为一种独特的风格。

因此相比于《异形》系列,新作《这是我的战争》不但是一个更严肃的游戏,也是一个更容易制作的游戏。更多的精力是花在考据和内容的设计上,而不是技术层面。

视觉风格上,大制作的写实风格是不可能的,11bit需要另辟蹊径。他们参考了很多80、90年代的MV,并从街头艺术上找灵感,比如街头艺术家班克西的作品。

GrzegorzMiechowski则去查阅了各种战争相关的资料,萨拉热窝、科索沃、阿勒颇等等,当然还有波兰自己的血泪史。从幸存者口中了解战争中的平民是如何生存的。

为了避免引起过多的争议,11bit把游戏的背景设定在一个虚构的国家,但加入了很多他们熟悉的中欧环境要素,这样方便他们去把控整体的世界观。

而且这样架空的世界观还有一个好处,就是更容易让玩家产生感情上的互通,不论战争发生在哪里,因何而发生,对平民来说最重要的只有生存,这在全世界都是共通的。

《这是我的战争》是一款描述战争的游戏,但并不是常见的FPS游戏。同时,它不把重点放在战场上,而是放在战争中的平民身上。还有更深层的,就是让玩家自己进行道德选择。

玩过《这是我的战争》的人一定会对游戏中自己做的道德抉择印象深刻,这也是此游戏最让玩家称道的地方,但这些道德教育不是游戏强加给你的。

11bit在设计游戏时的首要原则就是不告诉玩家什么是正确的、什么是道德的,而是让玩家做自己认为是正确的事,然后用结果去验证。这样玩家会逐渐明白自己在做一个处于生存和道德之间的决定,生存有时就是需要牺牲一些东西。

11bit认为这款游戏打破了人们对游戏的定式思维。让人们恍然大悟,游戏不仅仅是小孩子的玩意儿,还可以是更深刻的东西。11bit特立独行的游戏理念在《这是我的战争》中得到了很好的贯彻。

高级作家PawelMiechowski说:“我并不指望自己的游戏能够转变人们对战争的看法,但我会给提供他们这样一个途径。至于他们能不能理解战争,不是我能够左右的。我不奢望人们会改变他们的想法,但如果有人能够借此改变,那就太好了。”

“战争会一直存在下去,所以我们需要讨论这些沉重的话题。人们在战争中幸存了下来,我们希望能通过游戏多多少少的讲述一些他们的经历。如果有人因为这款游戏去


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