小罗今日又病休
前段时间,玩《最终幻想7:核心危机——再融合》(CrisisCore-FinalFantasyVII-Reunion)的时候,我就产生了一些关于粉丝向作品的感慨。实际上,关于“怎样算是合格的粉丝向作品”,我的观点一直没有变过:了解粉丝想要什么,把这些地方做好,哪怕其他部分敷衍一些,粉丝也会在滤镜的作用下买账。在这个基础上,如果再能稍微展现出一些诚意,让游戏整体质量达到个70分左右,就更容易落下个好名声,让粉丝称赞“未来可期”。
巧合的是,最近又有一个备受瞩目,同时也相当粉丝向的游戏要发售——《霍格沃茨之遗》(HogwartsLegacy)。如果说“粉丝向”能用数值衡量的话,“哈利·波特”系列应该比“最终幻想”系列要高出许多,两者很可能不是一个数量级的。
记得第一次读“哈利·波特”小说时,我心里只有“身不能至,心向往之”几个字,它也是我评判改编游戏的标准之一
正因如此,我在很久之前就对《霍格沃茨之遗》颇为担心——尽管算不上核心粉丝,但我自认为对“哈利·波特”系列小说的了解还算可以,在核心粉丝杨宗硕老师不定期举办的“‘哈利·波特’问答小竞赛”中经常拔得头筹。所以,一直以来,每次听说“哈利·波特”要出游戏,我就算表面上不动声色,内心深处总难免产生一种“也许这次真能行”的期待。当然,每次的结果在“让我失望”这点上从来没让我失望过。
《霍格沃茨之遗》也是这样。忘了在哪里看到过一个观点,原话如今已记不太清,大致意思是,很多在小范围内有效的经验和原则,假如放到一个巨大体量的环境里,效果就不一定是好是坏了。《霍格沃茨之遗》面临的一个重要问题就是:它毫无疑问需要满足“哈利·波特”粉丝们的需求(当然,游戏玩家的需求也要满足),但假如这个粉丝的数量过于庞大,大到内部需求也众口难调,开发团队必须从中做出取舍的话,游戏就相当于在还没发售,甚至还没开始制作时便挂上了个“褒贬不一”的Debuff,这肯定是开发、发行两方不愿意看到的——尤其是,《霍格沃茨之遗》的开发商AvalancheSoftware只能算个名不见经传的公司,年被华纳从迪士尼手里买来之后,只做过2个游戏,一个是年的《赛车总动员3》衍生游戏,另一个就是即将发售的《霍格沃茨之遗》。无论是“哈利·波特”粉丝还是游戏玩家,都很难从开发商身上找到让自己放心的理由。
不过,这类问题也并非全无解决办法。一个比较偷懒的做法是,不论粉丝内部有多少口味分歧,只选那些“人人都难以拒绝”,而且一目了然的要素用心做好。再直白点说,就是确保一个让粉丝肯定(至少部分肯定)的下限。以《霍格沃茨遗产》为例,粉丝们不管是更爱小说还是电影,四大学院如何站队,有没有给罗琳的设定挑过刺,应该都难以克制在霍格沃茨城堡里探险、上课、和神奇动物近距离接触的冲动——只要做到这些,游戏的下限就基本保住了。
游戏里也可以分院
当然,这么做的缺点是容易限制住游戏的上限,但话又说回来,粉丝向作品的上限很多时候连粉丝都不知道在哪,质量极高、叫好又叫座、同时让粉丝和大众玩家满意的作品大抵只能看运气。
从我目前看到的评测内容来说,对《霍格沃茨之遗》的评价也大概集中在这两个层面上——大部分玩到了的人都承认游戏还原了不少“哈利·波特”中的细节,而且效果不错,比如霍格沃茨城堡里游荡的鬼魂、墙上会动的肖像画,“见证过死亡的人才能看到夜骐”等等;但提到玩法时,“罐头”这个词频繁出现——它原本是用来形容重复性内容太高的大作的,具体到《霍格沃茨之遗》当中,许多原本玩家期待的东西都停留在“有,但也只是有”的阶段,不是只有建模、不能互动,就是内容单调、设定和实际体验不匹配。不过,鉴于此前的大多数“哈利·波特”游戏做得更差,靠同行衬托,《霍格沃茨之遗》整体评价褒还是大于贬,这对于经验不足,能力也有限的开发商AvalancheSoftware来说,已经算是夸奖了。
另外,作为一款角色扮演游戏,《霍格沃茨之遗》当然也遇到了其他“哈利·波特”改编游戏一样的问题:玩家在游戏过程中的行为很可能和背景设定相悖。具体来说,就是类似“未成年小巫师不分场合地大量使用不可饶恕咒”……这让很多“哈利·波特”迷难以接受。不过我觉得,这更像是这个系列的一种历史遗留问题——作者罗琳在书里明确写了只有3个不可饶恕咒,其中能够用作“必杀技”的只有“阿瓦达索命”,而游戏主角随着进程总要学些更深度的魔法,尤其是有进攻效果的魔法,在没有时间和精力原创出一批新魔法的前提下,制作方也只能把不可饶恕咒翻来覆去地搬出来用了。更何况,从玩家心理考虑,不论多少,大家玩游戏时总会有想不动脑子平推的时刻,对着同学使用阿瓦达索命肯定不是其中最残酷的。
巫师对决时用魔杖互放射线其实也是“哈利·波特”系列可视化改编时的难题之一,原著中只有哈利与伏地魔对决等有限场景是这样描写的,但在改编作品中的处理都比较简单
总而言之,在看到人们对《霍格沃茨之遗》做出“罐头”的评价之后,我并不太失望,甚至还有些放心,毕竟想要做个合格的“罐头”也不容易,从“罐头”升级到“好罐头”更是需要开发商的努力和玩家的监督。但至少,有了一个“罐头”保底,我们就可以顺理成章地将那些还不如它的游戏弃之敝履了——想靠IP和“粉丝向”成功,最起码要做到对原作的理解和对玩家的尊重。靠噱头和自作聪明赚快钱的游戏,恐怕走不太远。