前段时间我买了PS5,就打算把之前PS4上还没打完的游戏补一补。特别是《对马岛之鬼》,在PS5上跑到60帧后如获新生,本来我之前开了个头流失了,这次倒是兴致勃勃地一直打了下去。
一位朋友在听我说在玩对马岛后,意味深长地说,这个游戏你打完第一章就可以了。
我立刻心领神会,因为对马岛是个罐头游戏嘛。
但这并不影响我继续把这个游戏打到通关,且十分享受这个过程,因为我就需要这种罐头式的乐趣。
虽然很多玩家已经大致知道了“罐头游戏”是什么意思,这里还是简单科普一下,就是那种内容重复性较高的大作,因为千篇一律,变化很少,就跟罐头一样,所以被冠以此名,多为开放世界游戏。
在我的印象里,这个词在年左右就出现了,但只是小范围核心玩家在使用,还没有这么普及。记得最早是一篇游戏杂志上的文章,大致意思是说育碧的游戏经常“初见感觉内容精良,但玩到后面会发现关卡内容和前面的都差不多,像切开一个罐头似的”,主要指《刺客信条》和《孤岛惊魂》一类的游戏。后来育碧量产3A,把这套玩法加到了很多流水线大作上,大家既视感越来越强,罐头的说法也就不胫而走了。
前两年国内游戏圈还短暂流行过一个形容游戏设计的词叫Checklisty,用来形容枯燥、流程化和重复度高的任务清单和成就系统,简单来说就是那种让你满地图清问号的游戏设计,和罐头也异曲同工。
无论是罐头还是Checklisty的说法,多半都带有贬义色彩。特别这些年电影化叙事的线性3A游戏被玩家和媒体评价抬到很高的艺术地位后,罐头游戏带着游戏工业流水线游戏的原罪,在鄙视链上就输了一层。在很多玩家的观念里,仿佛一个游戏能持续地提供不重样的关卡,有着高沉浸感的剧情演出,才算得上是最高级的游戏。
这个逻辑背后,是人们对于“新鲜感”的追求,线性游戏是最适合提供新鲜感的,无论是从关卡还是剧情来说,因为流程够短,可以用人工堆细活出来。而多为开放世界的罐头游戏,往往就输在了“新鲜感”上,重复性是原罪。这就是文章开头我朋友为什么会说“对马岛打完第一章就可以了”,因为这个游戏主要玩法,在第一章基本上都交代完了,第二三四章要做的事情和第一章并没有多大区别,任务种类都是一样的,战斗系统也只是增量升级,不会有本质变化。
但这对我来说,恰恰是过了第一章之后,这个游戏才变得更好玩一些。
因为我对这个游戏更熟悉了一些,可以打得更加漂亮了。经过一定的游戏时长和经验的积累,我既能不动声色地暗杀一个据点的敌人,又能不慌不忙地穿梭在十几名敌人之间,行云流水运用各种战斗技巧,配合花样繁多的道具虐杀敌人。而在游戏的第一章里,我只能愚笨地平砍,慌乱地闪避,根本想不起来用道具。
为什么罐头的部分对我反而香了起来,却对有的人来说是“没有新意的乏味流程”?我觉得,这主要取决于玩家怎么看待游戏的乐趣。
如果你要在罐头游戏里追求新鲜感,那注定是要无功而返的。换句话说,就不该在罐头游戏里寻找新鲜感。
罐头游戏的乐趣是什么?是一种基于熟练度的乐趣。
虽然在游戏中寻找新鲜感仿佛是一种刚需,但要我说,新鲜感只是游戏乐趣的一种,甚至反而是一种占比较少的乐趣。也就是在这10多年娱乐方式急剧增多后,人们才更加渴求新鲜感。而从古到今提起游戏游戏最广泛的乐趣,其实是“熟能生巧”,是一种“适应”“练习”“熟练”“掌控”的乐趣。很多历史悠久的经典游戏甚至没有多人互动,单纯是一种技巧上的自娱自乐。
在《对马岛之鬼》“最不罐头”的第一章,才是我最乏味的经历。我不得不一次又一次地等待游戏停下来,为我一本正经地讲解一些心知肚明的玩法和系统,它们中的绝大多数完全称不上新鲜,和其他游戏大同小异,但又不得集中一定的注意力去重新学习。如今大部分3A游戏的设计都很保守,注定不会提供多么特别的玩法,但又不得不提供足够的铺垫和教程——玩多了游戏后,甚至很多任务做个开头就能预感到要进行哪种玩法的教程了,“新鲜内容逐步展开”的前期流程,是我现在玩游戏最不喜欢且一定会经历的桥段。
直到游戏玩法基本全部解锁,我已经不再需要“新鲜内容”的时候,游戏体验才顺畅起来,玩起来难度刚刚好,解压又不失挑战性。通关之后,我甚至意犹未尽地把地图上的全部据点都清了一遍才封盘——我已经很少会有通关后还会继续玩的游戏了。
当然必须得说,我能把这个罐头吃下去,还是因为对《对马岛之鬼》在罐头里本来就是制作最精良的那一档,很多细节设计提高了沉浸感,降低了重复带来的劳作感,战斗技巧也有比较高的天花板。不然就算我能吃得下去一些罐头,让我通关《刺客信条:起源》之后再去打《奥德赛》,我也是打不下去的。
“罐头游戏”这个概念,其实在十多年来的传播和演化中产生了两种不同的理解,一种是熟食罐头,一种是罐头薯片。前者喷的是游戏同质化严重,就像流水线生产的罐头;另一种喷的是游戏内的每一个任务都像罐头里的薯片一样千篇一律。我认为还是第二种理解比较接近正宗。
——CaesarZX